|
Háromrészes írásunk első része azt vázolta fel, hogyan vehetjük hasznát a népszerű videójátékoknak a technológiával támogatott oktatásban. Cikkünk második része azt részletezi, hogyan is működik a szituációfüggő megértés a pedagógiai szempontból leghasznosabb, ún. episztemikus játékokban.
|
A digitális tartalomfejlesztésben jártas, a pedagógiai és az informatikai tudást ötvözni képes szakemberek, illetve az állami szereplők és a digitális tartalomfejlesztők közötti párbeszéd hiánya a magyarországi e-learning piac legfőbb gyengesége – hangzott el a Magyarországi Tartalomszolgáltatók Egyesülete (MTE) által összehívott „Lehet-e kettőből egy, avagy szükséges és lehetséges-e a tartalomcsere a magyarországi e-learning piacon?” című kerekasztal beszélgetésen.
|
|
Többrészes írásunk azt vizsgálja, hogyan vehetnénk hasznát a népszerű videójátékoknak a technológiával támogatott oktatásban. Mint cikkünk okfejtéséből kiderül, játék és tanulás között valójában nagyon is vékony a határvonal.
|
Egy, a York-i Egyetem által publikált kutatás arra kereste a választ, hogy a nyelvtan tanítása hatással van-e a tanulók olvasási és írási készségére. Az átfogó és alapos vizsgálat összefoglalójának szerzője arra a következtetésre jutott, hogy a nyelvtan tanítása semmilyen bizonyítható hatást nem gyakorol a gyerekek helyesírására és szövegértésére.
|
|
A japán IKT-cég kifejezetten az egyetemeknek szánt e-learning tartalomfejlesztő szoftvert dobott piacra.
|
Kiválasztották az eLearning Awards 2004-es fordulójára beérkezett pályaművek közül a 100 legjobbat. A rostán három magyar induló is átjutott. Az IKT eszközökkel támogatott iskolai oktatási projektek európai versenyének döntője november 18-án lesz Prágában.
|